(引用)
http://blogs.yahoo.co.jp/nekononakama/30355726.html#30355726
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3次元の場合
>三次元空間では、3−1=2個のベクトルの作る二次元の平行四辺形の面積の値を、
その絶対値とするベクトルが得られます。>
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回転と中心軸の上下動�
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四次元の場合
>では、四次元空間ではどうなるのかと考えると、4−1=3個のベクトルの作る
平行六面体の体積の値を、その絶対値とするベクトルが得られることになりそうです。
いや、むしろ、そう決めます。
重ねて言うと、四次元外積は、3個のベクトルを掛けないと答えは出ません。
得られるベクトルは、四次元空間の中で、その平行六面体と垂直になります。
>そして、何と、四次元までは、得られるベクトルの向きが、一つに決められます。
(右ねじ,左ねじ、の2通りの掛け算の順番しかないので、+と−を確定できます。)
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立体に対する、時間軸のよう
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>図の�,�,�は、四元数の三つの虚数に流用できる組み合わせで、
この位置関係を保ったまま、図中で回転可能な組です。
�,�,�は、軸
8元数のマンダラ大仏(じゃない、4元数の回転)から考えると、
(4元数の回転は、8元数のなかに組み込まれている!)
�×�→�
�×�→�
�×�→�
となり、回転の基本となる軸に使える(?) 3次元空間の軸として使える
残る軸は4本
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