2010年4月30日金曜日

自己組織化によるプラズマ中の構造

①ろうそくの炎と②宇宙の構造は同じ

引用
>我々の生活に必要不可欠な火(燃焼炎)もプラズマの一種である。

>自己組織化によってプラズマ中に生成されるさまざまな構造

>フィラメントや渦といった構造は、条件が整うとお互いが生み出した磁場によって、同じ方向に動いているほかの渦を引き寄せて、自己組織化しながら成長していく。プラズマは螺旋状の渦を作ったり、一定条件下では渦糸が結晶構造を作ることもある。渦の成長はやがて止まって何らかの理由で自然消滅した後に、再び新たなフィラメントを生 成ていくこともある。このような生成と消滅を伴うエネルギーのサイクルは、グレートウォールボイドによって構成された、銀河の集団が作る気泡状の宇宙構造が生成されていくメカニズムの中にも認められる。
(Ref:Wikipedia)


追加(2010.5.3)
Hawk氏のBZ反応 http://pileofindexcards.org/blog/2009/09/06/belousov%E2%80%93zhabotinsky-reaction/ と、「火」と「宇宙の構造」は同じ

その理由:「反応と拡散」の中で、自己組織的に「渦」構造が形成されるから

1-1-1-5-1 [創発・相転移] 蓄積_04

砂山に砂粒が蓄積していく。あるいはドックにカードが貯まっていく。数学記号では、メッシュ(粒の大きさ)が細かくなっていき、「和」(∑)が「積」(∫)になっていく。
砂粒の高さ方向への蓄積量(高さH)は、後の再生産の材料になる記録(◎)、参照(↓)あるいは発想(!)カードの蓄積枚数を表す。こつこつと、時系列に従って、積み上がっていく。
この砂山の幅Wは、積み上がったカード(◎、↓、!)から新たな発想(!)が生じたときの雪崩により広がる。すなわち、幅は発想の新たな出現(emergence)を表している。
砂山の形は、①積み上がってゆき直線に近い形を表して行き(再帰・鏡)、②ちょこちょこと現われる小さい雪崩により頂上が丸くすそ野が少し広がったロケットの様な形をおびていき(創発・剣)、③「ざざーっ!」という大きな雪崩により、高さと幅を持った釣り鐘の様な形が現われる。(相転移・玉)。
この山の形は正規分布( ja.wikipedia.org/wiki/%E6%AD%A3%E8%A6%8F%E5%88%86%E5%B8%83 )と呼ばれ、「π」や「e」という不思議な数を使って表される。

2010年4月29日木曜日

1-1-1-5-1 [創発・相転移] 蓄積_03

「こつこつ」は「なだれ」を引き起こす。
「こつこつ」貯める、とは、砂山に粒を落としていくこと。これは、PoICで、ドックにカードを貯めていく事と同じ。そして、その面白さは、直線的な増加(すなわち、10枚描いたら10枚貯まる、20枚描いたら20枚貯まる、というような、努力に応じた増加)にあるのではなく、貯まると雪崩(なだれ)という、動的なイベントが起こることにある。
心を動かされるのは、この「ざざーっ」という瞬間。ろうそくの場合は、炎。雪崩が起こる前の状態は、ろうが溶けて、高温の臨界状態(反応前)。雪崩は、発火して、炎が上がり、ろうの分子がプラズマとなり光を放つ瞬間(新しい状態・もの・イベントの出現)。雪崩が落ち着いて裾野が広がった状態は、ろうが灰や CO2になり終えた静的な状態。

1-1-1-5-1 [創発・相転移] 蓄積_02

カードが増加すると、カード間の組合せは指数的に増加してゆく。内部の圧力が高まる。それは、砂時計の砂山が高く積み重なって、崩れようとする状態。そのときカード群は、配列が変化して、再生産しようとする。「見えざる手」が現われる。
このときの、カード数の増加と、組合せの増加、そしてそれに伴う「感覚の高まり」は、片対数グラフ状の直線に似ている。横軸はカードの枚数の増加を示す。グラフの軸は、通常の軸(線形軸)。縦軸は、カード間の組合せの増加を示し、これを対数軸で表す。縦軸の値は指数的に増加していくが、これを対数軸の枠に押し込める。カード間の組合せが増える感覚が、10から20に増えるとき(2倍)と、100から200に増えるとき(2倍)とで、同じに表される。
感覚は、対数的に感じられるものが多い。例えば、カードの枚数、カードの組合せ、音の周波数(ピアノのドレミ)、時間の経過。

2010年4月25日日曜日

1-1-1-5-1 [創発・相転移] 蓄積_01

①カードの枚数は、直線的に増加していく。
  一方、内部要素間のΔは指数的に増加。
②ドックの収容力(定員)には限りがある(1000枚程度)。増えるにつれて、増加に対する圧力が増加していく。
 
環境収容力(個体数の制限)があるときの生物の増加の様子を表現するために、ロジスティック式 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%82%B8%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E5%BC%8F . )が考案された(1838年)。この式によると、
 生物の増加速度=r(定数)×(定員数-生物数)×生物数
という形をしている。ここで(定員数-生物数)という項目がある。この値は、生物数が定員数に近づくほど0に近づく。つまり、定員数に近づく程、増加にマ イナスの圧力が働くことを表している。そして定員に達すると、(定員数-生物数)は0となり、増加速度も0となる(増えなくなる)。

 この概念をPoICのようなカードシステムに当てはめてみる。箱(PoICではドック)の定員数(容量)を1000枚とすると、1000枚に近づくほど、カードの増加速度を鈍らせる要素(精神的な制限など)が増加する。

2010年4月23日金曜日

集計作業の魔(2)

1000個(!)。入力し始めて、初めて気づく。膨大な時間がかかることに。
どんどん入力しても、進捗が遅いことに。20年前から、表計算ソフト等で膨大
な数やデータを扱っているはずなのに、たった10枚の簡単な報告書、たった1
枚の表の入力にこれほど苦労することに気がついて愕然とする。

集計作業の魔

集計作業の魔 10カ所の機関から、報告を集計する場合。たった10の項目に
ついて、10個づつデータ(数字)を入力する場合。結果をA4用紙2枚の表に
作成。10(機関)×10(項目)×10(データ)=1000。・・・PCの画
面を見ながら、1000個も手作業で入力しなければならない。

2010年4月18日日曜日

気にせず進む

わんこら式
http://kazuschool.blog94.fc2.com/blog-entry-74.html

カードをまとめるのも、次があると思って気にせず進めることにする。
章毎の再生産的な文章は概ねできているけど、今、1枚1枚のカードを御役後免にする前に、一時的にテキスト化した文章を、カードと対応させて、隙間を埋めていく。

後でWiki化等するときに、個々のカードは章の下の節やコラムのような位置づけで。
また、完成した後、テキストで個々のカードまで全文検索が出来る。これは、「ノート1冊」法が、ノート毎に索引を作るから検索が出来る、というのに対して、PoICの場合は、再生産しているから、再生産物そのものがデジタル上に置いておけば検索できる、というのに対応している。

1-1-1-4-2 カード間の相互作用_12

創発(Emergence)

カード間のΔの個数の、潜在的な可能性。
カードが10枚のとき、45個。
カードが100枚のとき、4千個。
カードが1000枚のとき、45万個。

10C2 = 45 (約50)
100C2 = 4,450 (約5千)
1000C2 = 459,500 (約50万)

例えば、カード50枚では、50C2=1,225個(ドック1箱分)。

1-1-1-4-2 カード間の相互作用_11

雪崩(なだれ)を起こすのは、自分の「興味あること」、「好きなこと」、「気分のいい分野」、「楽しいこと」。

(※このカードは、既存の2枚のカードを組み合わせて描いたものです。)

1-1-1-4-2 カード間の相互作用_10

PoIC(京大カード)は、グーテンベルクの活字(活版印刷)の発明に似ている。
文書や知的生産物を組み上げるとき、1つ1つの単位となる粒の「大きさ」を、活字ではアルファベット「1文字」にしている。京大カードや情報カードでは、「1発想」(記録、TODO、参照)を最小単位としている。
活字が、①集まって、(再帰)、②単語の方針ができ(創発)、③文章ができる(相転移)。
カードが、①集まって(鏡・雲)、②方針ができ(剣)、③文章ができる(玉)。

1-1-1-4-2 カード間の相互作用_09

ろうそく、エンジン、山火事、原子炉。全て、単純な仕組みです。
 ①反応性のある粒を1カ所に集める
 ②1粒を反応させる
 ③高温が出る
 ④別の粒が反応する
 ⑤→③に戻る
PoICの場合も同じで、①反応性のあるカードをドックに集めて、②反応させる。
炎の場合は、粒が一定以上になると(臨界点を超えると)、上記の③から⑤のサイクル(連鎖反応)が、自動的(自発的)に繰り返される☯。臨界点(閾値)は、粒の数で決まる。

 [臨界点・炎・連鎖反応] ≒ [Δ・カード間からの新カード生成]

ここで、N枚のカードがあるときの2枚のカードの間(Δ)の個数(組合せ)は、関数電卓では、組合せ(コンビネーション)nC2で計算されます(例えば、50枚のカードがあるとき、HP製関数電卓では、[50]、[2]、[C]とキーを押すだけです)。

カードの数が増えると、何が起こるでしょうか。カード間の距離が小さくなり、反応が起こりやすくなります。

 ①カードが増えると、Δが小さくなる
  Δの大きさ→減少する(0に近づく)

 ②Δが一定以上小さくなると、自己反応が始まる(勝手に反応する)

 ③反応生成物(カード)により、さらにΔが小さくなる
  これにより、反応が加速する(自己触媒作用)

 ④Δ≒0となるまで、反応が進む

1-1-1-4-2 カード間の相互作用_08

①複数のカードがドックに集まり(鏡)、②カード間をつなぐ組合せの方針が現われ(剣)、③塊ができる(玉)。組み合わせで、カード間からカードが創発し、カードが増殖する。
なお、頭の中でもまた、同様のプロセスが生じているのではないだろうか。個々のカードは、海面の光の反射のような、模様で。

1-1-1-4-2 カード間の相互作用_07

カード間の組み合わせは要素nの増加により、爆発的に増える。
カードが直線的に増加すると、その組み合わせ数は、(直線的ではなく)曲線的に増加する。
カード間の差Δ(カード間の濃度勾配・落差、気圧差・温度差)の「数」は、曲線的に増加していく。

1-1-1-4-2 カード間の相互作用_06

人の脳にしかできないことは、事象の間Δを埋める(つなぐ)こと。
カードが2枚だと、より多い場合に比べて、Δが見やすい。

(※このカードは2枚のカード [09/02/08/00/45] および [09/10/13/09/50] から描かれました。)

1-1-1-4-2 カード間の相互作用_05

ランダムに抽出した2枚のカード間のΔを、埋められる(つなげられる)か。間を感じることで。

1-1-1-4-2 カード間の相互作用_04

カードとカードの間。実はここに、もう1枚の情報カードがある。
空に見える、情報の間。
全く別のカードの間にも。

1-1-1-4-2 カード間の相互作用_03

2枚(3枚)のランダムに抽出したカードから、新たに再生産する。
間のΔを、「感じて」、じっくり、埋める。
小さい雪崩を起こすことを、実感(練習)する。
笑点(番組)や、謎掛け(「○○と掛けて、□□と解く。その心は?」)と同じ。
これが現段階では、機械では出来ない。粒やブロックのような固い物からは、なかなか出来ない。波や粘土のような柔らかい物からは、ぐにゃぐにゃと出来るのだけれど。

2010年4月17日土曜日

1-1-1-4-2 カード間の相互作用_02

PoICは、参照カードの積ん読、記録・発想カードの積ん蓄になる。
ものぐさ、ゆえに、カードがたまる。
たまった(積み上がった・蓄積した・Piled)カードを、ある時ふっと、あるいはよっこらしょっと見て、何か感じる。そして心の動きが、雪崩(情報エントロピーの減少)を起こす。

1-1-1-4-2 カード間の相互作用_01

2001年、人工知能HAL9000は誕生しませんでしたが、インターネットが生まれました。質問に対して、Google検索や人力検索が答えたり、チャットやTwitterのような仕組みで、画面の中の人(奥の人)と会話する、ネットワーク型です。
他方、HAL9000型のクローズなデータストック型のシステムとして、PoICが生まれました。

1-1-1-4 再生産 タスクフォース編成_05

「ノート一冊術」、デジタル機器やEvernoteなどは、ためた情報から再生産しにくい。くっついているから。
これらの方法(ノートやデジタル機器)からでも再生産できる。例えばノートをバラバラにしたり(Ref:Hawk氏のTwitterでのコメント)、ノートやデジタル機器の情報をカードに書き写したりプリントアウトしてPoICすればよい。

1-1-1-4 再生産 タスクフォース編成_04

100枚、300枚、そして1000枚のカードで再生産することを考えました。
1ヶ月にたまった100枚のカードでブログやコラムを。(※カードは戻す)
3ヶ月にたまった300枚のカードでWikiを。
1年にたまった1000枚のカードで本のような塊(魂)を。
なお、実際に100枚のカードを目の前にすると、その情報量は膨大な量で、1つのブログには収まりきらないものであることが分かりました。

2010年4月11日日曜日

ハッブル宇宙望遠鏡

NHK特集「ハッブル宇宙望遠鏡」を見ました。
Twitterに感想を書いてたら、1行書くつもりが長くなりました。文字制限があるので、くどい文章だったりしている。
ちょっと後で自分で見るために、何も考えずに貼り付けてみるテスト(ただ単に機械的に場所を選択してコピー&ペースト)(下から時間順)

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  1. kf3333 (続き)・・・みたいなことを思うきっかけになって、やっぱり面白い 番組だった。
  2. kf kf3333 少なくとも、今回の宇宙の最初の歴史を数式でシミュレーション計算し た人とかは、「宇宙の熱的死」は考えていないだろうし、逆に、「熱的死」は、シミュレーション計算の式を省きまくって、たった1個の要素で考えたに過ぎな い。
  3. kf kf3333 (続き)で、どうして「熱力学第二法則から導かれる宇宙の熱的死」み たいな仮説が信じられているかというと、ピストンの中のガスのふるまいのみを拡大して解釈したからであり、ピストンの中にない長時間の、膨大な原子の、ゆ らぎによる凝集、という作用を見落としていたから、で、(続く)
  4. kf kf3333 (続き)①と②の両方の作用が基本にあり、これが陰陽図や Trinityみたいに、相互に生じ(①が極まれば②となり、②が極まれば①となる)、その①と②の間の状態は「ゆらぎ」として表される。つまり熱力学第 二法則だけで宇宙の将来を考えるのは、片手落ち(続く)
  5. kf kf3333 (続き)密度ゆらぎが生ずる。つまり、宇宙は、一方的に均一になる 「熱力学第二法則による熱的死」だけで説明できるのではなく、①「各原子が、等速直線運動により、統計的にバラバラになる方向・作用」(エントロピー増 大)と、②「重力により凝集する作用」(エントロピー減少)(続く)
  6. kf kf3333 (続き)特に不均一な密度の大きい部分が出来て、それが凝集し、さら に重力の凝集作用が加速され、核融合。つまり、もともと均一(熱的死)と考えられる130~140億年前からでさえ、不均一な筋状、膜状の、密度ゆらぎが 生じた。これが遠い将来、均一になっても、さらに遠い将来、(続く)
  7. kf kf3333 (続き)これは、等速直線運動をしている。どれかとどれかがぶつかっ たら、ビリヤードの玉みたいに、はねとばし合う。すると、膨大な数の何億何兆分の1かは、重力で近づき、もやもやと近い空間に集まり、自ずから重心の位置 に引き合い、集合し、一定以上集まると重くなり、やがて全体の中で、(続く)
  8. kf kf3333 ということは、(もともとピストンのエンジンから始まった)熱力学第 二法則を、宇宙全体の空間と遠い将来への時間に適用した、「熱的死」は、起こらないのではないか。本当に均一にならない限り、そして、なったとしても宇宙 空間におよそ1Lに1個といわれる(要確認)水素分子、これは、(続く)
  9. kf kf3333 ハッブル宇宙望遠鏡の感想 従来から言われている「宇宙の熱的死」と いう考えは、やはりおかしいのではないだろうか。宇宙が始まってから、何億年かは、闇の世界、すなわち、死んでいる。しかし、その後、何億年かかけて、密 度のゆらぎを、重力が加速して、高密度の領域が出来て、星が誕生した☆

2010年4月10日土曜日

1-1-1-4 再生産 タスクフォース編成_03

「どんどん再生産しよう」ということを考えました。
タスクフォースを編成すると、今までの時系列配置が崩れるので、心理的抵抗があるのですが、このカードはまとまって、お役御免カード置き場(100円のBOXやコレクト製カードケース等)へ保存されます。そして日付、タイトル、お役御免カード置き場を記した1枚のカードとなり、ドックにカードが1枚増える(成仏する)。
再生産したカードが1枚のカードに収束してゆく。

1-1-1-4 再生産 タスクフォース編成_02

集めてから再生産するか。集めながら再生産するか。

タスクフォース編成を、最後に行うのが、原則だと思います。このとき、PoICの過程では、再生産の時期は想定外で、時間が過ぎてゆきます。1サイクルが、概ね1年単位の時間スケールです。
一方、テーマが限定されている場合は、有限の時間内(1ヶ月先等)に再生産することを想定しながらカードをためていくのもあるように思います(例.英語の勉強)。

接続詞

接続詞で間を埋める。

(引用)
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あるとき、

 「接続詞」「接続語」に注意することで大幅に
 喋りやすくなることが判った。
 つまり、
 「というのは」「でも」「そこで」「たとえば」
 「別の方法として」「試しに」「この中で唯一」
 っていうような言葉。

ref: http://blog.livedoor.jp/codran/archives/50907506.html

1-1-1-4 再生産 タスクフォース編成_01

カードがたまっていくと、カードに対して、「お役御免」は言い渡したくない、という心境になってきました。
言い渡すのは、エントロピーが増大し、極相に達したとき。

 この時期の前後の様子について、現時点(2010.2.16)での様子を例に、描いてみます。ドックには時間順にカードが並んでおり、ちょろちょろと見たりするのは楽しく、1月に、大々的に、この順を崩すのは精神的に抵抗がありました。またその時点での当該の興味のあることについては、依然としてカードが増加し続けている状態であり、自分的には行き着くとろこまで行っていないのに、今再生産する、というのも中途半端な感じがしました。
 そして、にもかかわらず、再生産のために、カードをごっそり抜き取りました(2010年の正月)。最初のカードを机の上に置き、次のカードを、1枚目に関連していればその上に、分野・ジャンルが違えば、隣に置き、また3枚目を置き・・・これを繰り返していきました。

  ①1枚取り出して置く
  ②次を取り出す
  ③前のと同じグループか?
   YES→そのグループに置く
   NO →新しいグループを作る
  ④「②」にもどる

 ドックからカードがごっそり無くなりましたが、この頃になると、実際はカードがたまる早さが早く(といっても自分の場合は1日4枚くらい)、月に100枚くらいの束になり、野帳に残っているカード化できていないネタ(種)も集めると膨大な量であることが予想されます。
 一方テキスト化等を始め、PCのアウトライナーソフトに入力していってみると、再生産物のボリュームが自分の予想とは桁違いに多いことが分かりました。これだと、たった1ヶ月にたまる程の100枚のカードから出てくる再生産物でさえ、もの凄く多いことが予想されます。これならば、実際はカードをどんどん再生産しても、それ以上に増加による補充があるから、いいのではないか、再生産はどんどんやっても、全然追いつかないのではないか、と現時点では思っています。

1-1-1-3 学習_12


1-1-3 学習_12
Originally uploaded by kf333
ドックの「参照カード」は、たまったら早く(速く)再生産(相転移)させてよい。
それは、参照カードを、まとめると、それが自分の発想になる(発想を生じさせる)ので。
例えば、ドックの情報エントロピー圧が高まったとき(臨界状態)など。
参照カードは、発想カードに比べてたまる速度が遅い。たまって反応して相転移(「あ、そうか!」化等)するのを待つ。たまると高濃度のウラン(臨界状態)に、自ずから成る。

1-1-1-3 学習_11


1-1-3 学習_11
Originally uploaded by kf333
学習とは、①ためて、②引き出す、ことである。そのイメージは、昔のエアチェック(ラジオの曲を録音して、ためること)と同じ。

「PoIC・情報カード」≒「エアチェック・カセットテープ」

なお、曲は、勉強の時に、何度も聞いていたものが、20年経っても忘れていない。

1-1-1-3 学習_10


1-1-3 学習_10
Originally uploaded by kf333
頭の情報と、カードの情報が、イメージ(絵・右脳・アナログ)でつながる。

「中の人・頭」の情報
   ↓ ↑
「ドック・実体」・・・カードの情報

最初に頭に閃く「発想」は、イメージ(右脳)である。これをPCのエディタ等のテキストとして入力すると、「文字」(左脳)になってしまう。一方カードに描く場合は、描き始める場所はランダムで、絵を描け、閃きをよりアナログ的に保存できる。そしてカードを見て、最初の閃きを想起できる。

1-1-1-3 学習_09


1-1-3 学習_09
Originally uploaded by kf333
思い出す(想起する)ことについて。
カードがあれば、「アンカー」となって、思い出せる(想起できる)。

 ①頭で発想したことを→②カードに描く→③ドックにためる・・・→頭で思い出す

自分の発想とは、情報エントロピー減少「の結果」により相転移し、発現した玉。

 ①「鏡・クラウド」でもやもや、から→②閃き(イメージ)が「創発」し、→③カード化(相転移・玉)したもの。

これは「イメージ」として存在する。
水蒸気が、雨粒になって、落ちる様な過程で、イメージが凝縮する。
参照カード(他人の玉)は、本人にとっては「機械的・直線的」であり、雨粒になる前の水蒸気の1粒。
ここで、「想起する」とは、「何を」想起するのか。
想起する対象は、イメージ。例えば発想カードであれば、単語カードの様な「カードの表面に書いてあること」ではなく、そのさらに奥の、「カードを描いたとき、その1秒前に閃いたイメージ」。

1-1-1-3 学習_08


1-1-3 学習_08
Originally uploaded by kf333
自分が勉強するのではなく、ドックに学習させる。
①カードをためる。
②カードがたまったら、相転移。その目安は、ドックの容量や、カード間の関係。
「ドックが一杯になったら」
わんこら式 wankora.blog31.fc2.com/blog-entry-1295.html 」とも似ている。お茶を飲んで、相転移を待つ。

PoICに「学習」させる、とはどういうことか。これは①カードをためて、②間(隙間)を埋める(隙間が埋まる)、ということである。
②の「隙間を埋める」作業について、複数のカード(細胞)の間を埋める作業は「再生産」である。あるいは、1枚のカード(細胞)の隙間を、赤字で埋める作業、カードにタグを付ける作業なども、「学習」である。

わんこら式

(引用)
マスターへの道

ref: http://wankora.blog31.fc2.com/blog-entry-2163.html

わんこら率

わんこら率が高くて100%に近くなってくると、驚異的な記憶力や閃きが得られる状態でまさに神の領域になってくる。

ず~っと考えてわからなかったパズルがお風呂入ったら解けたとか、諦めたら解けたと言うこともあると思うねんけど、これもず~っと考えていてどんどんわん こら率が下がってきて思考力も直観力も記憶力も何もかもが低下してきた状態から、お風呂に入ってリラックスしたり諦めて一回忘れされることでわんこら率が 回復してきたから解けたりするねん

ref: http://wankora.blog31.fc2.com/blog-entry-2080.html

ほんまようやく、こうしたら上手くいくってわかってきたことが、昔の自分の文章にすでに書いてて、おえ~!?っていつもなるねんな。


というより、だいたいいつも書いた後に自分が書いたことについて、それが凄いことやったことに気づいて研究してるねん。

不思議な話やけど、オレが一番自分が不思議なんや。

ref: http://wankora.blog31.fc2.com/

2010年4月6日火曜日

1-1-1-3 学習_07


1-1-3 学習_07
Originally uploaded by kf333
ものぐさが高じて、「楽しくないこと」、「めんどくさいこと」を憶えるのも、PoICのドックに、自分の代わりに、してもらうことを想像しました(思考実験)。「のび太」のように。自分の代わりに他人にトイレに行ってもらうことは出来ないし、人とドックは目と眼鏡のような関係なのですが。
PoICに憶えさせること。
楽しくない分野。
めんどくさい分野。
このとき、自分にとって「楽しくない分野カード」、「めんどくさい分野カード」がドックにたまっていくことを想像しました。そして、ネガティブ(嫌)な感情になりました。楽しくないドックに対する、「見たくない」感覚。そんなカードが増えていいのか。
これに対する対抗策として、
①そんなカードがたまったら、早めに再生産して、「カード」は「輪ゴム・リング」で綴じてしまえばいい。
②その分野の本をカード化する(マーカーや付箋を付ける)。
という事を考えました。

1-1-1-3 学習_06

自己学習。
人工知能やロボットの話の中などで、「自己学習機能」という単語が出てきたら、近未来的な感じがする。一方「学習」は、幼稚園を出た子供達が小学校で行っていること。動物も自然の中で学習している。昔からあって、ありふれている。
PoICでは、自分で学習(勉強・自己啓発等)するときには、「参照カード」を繰り出せばいいと思います。これは、例えば「英語の単語カード」と比べると、ジャンルが厳密には分類されていない、という特徴がある様に思います。「自分に関係あること」、「自分の憶えないといけないこと」「自分の好きなこと」などで、このカードが多く集まることで、その分野のパターンが見えてくるようです。

2010年4月5日月曜日

1-1-1-3 学習_05

「その時」(締め切り時刻)は、「他者との関係」(他人からの要求、自分の内からの知的要求etc)で生ずる。例えば、「○○はどうなの?」と尋ねられる。
逆に、人為的に、「その時」を、創発することも可能かもしれない。
例えば、見栄をはろうとする意識など。

1-1-1-3 学習_04


1-1-3 学習_04
Originally uploaded by kf333
ドックに投げ込むだけで、知識が増えるのか。

①ドックに1枚入れる→いつ使うのだろうか?
②そうこうするうちに、知識を要求されるときが「来た」。「おお、そういえば、あのカードが・・・」
もし、少しでもカードを憶えていたら、「収束」して「定着」する。
もしカードを憶えていなかったら、そして、憶えていても検索できなかったら。近い将来の再生産時に、引き出されて定着する。
どちらも、締め切り直前に、収束して定着する。テスト前の漫画の立ち読みの様に。
「今」「この時」と、「締め切り1分前」は似ている。

知識の定着は、「その時・現在」つまり最後に生ずる。
このことにより、知識は忘れられないものとなる。
「どこに何があるか」が、分かっていれば、それでいい。

「その時」に起こりそうなこと。
 ・情報エントロピーの減少。「これはつまりそういうことか。」
 ・相転移。カードが、「成仏」、「神様」カード化する。

2010年4月4日日曜日

1-1-1-3 学習_03


1-1-3 学習_03
Originally uploaded by kf333
PoICに投げ込むだけで、「人」や「ドック」の知識が増えるのだろうか、ということについて、考えてみます。
リサイクル用の紙をストックするボックスに、捨てる予定の古新聞や雑誌を入れていく。あるいは、廃品回収の軽トラック。知識や知能が増えている様には、とても思えません。
一方、新聞や雑誌を切り抜いて貼り集めるスクラップブック。切り張りしている人の知識は、「確実に脳にインプットされて」、「いつでもアウトプットできる」という保証は無いにも関わらず、その人の知識は「増えている」ように見えます。
生のままの古新聞や雑誌がたまった箱に、知識の蓄積はなく、断片的なスクラップブックの方に、知識の蓄積の「影」がある。この違いは、「人が関わること」のように見えます。
PoICで、参照カードをドックに蓄積することにより、
「ドック」には、情報が増える。
「人」には、アンカーのある「知識」・「情報」が増える。

1-1-1-3 学習_02


1-1-3 学習_02
Originally uploaded by kf333
ドックが憶えたことは、忘れない、という特徴があります。その想起を、脳は「思い出そうとして」、PCは「キーワード検索」で、ドックではソロバンの様な「手作業で」、それぞれ行います。
PoICでは、「◎記録」・「!発想」・「↓参照」を、文字どおり、ドック(頭)に蓄えて(覚えて)いきます。
カードに描いたことは、憶えていなくても、物理的操作(手で繰ること)で、思い出され(想起され)ます。

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1-1-3 学習_01
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PoICを何に使うか。
学習「させる」のに使う、ということを考えてみます。PoICはデータベースではなく、データマイニングに有効であることがネット上で議論等されており、PoICに「学習」させることについては、有効な結論が出ないかも知れません。ここでは、その考えを、少しだけ進めてみようと思います。
 PoICの使い方では、学習的な効果の一つとして、「中の人」の「要する化」力が、引き出されるように思います。

2010年4月3日土曜日

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ドックは、データベースとなりうるか。
エキスパートシステムのように。
「目前に生じた問題に対して、タスクフォースとなるカードを選ぶ」場合を想定するとして、その検索は?
「普段から見る」、「精通する」、「楽しむ」・・・これら、またはそれ以外にあるだろうか?
このことについて、次節で考えてみます。

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自分のPoICなのに、客観的に(別人格として)見れる。
理由の一つには、「忘れる」から。
カードの中身を、1日→1週間→1ヶ月→数ヶ月→1年→・・・
と、対数的に忘れていく。
それは、他の情報が薄めていくため。
例)①人生畳み込み ②忘却曲線(エビングハウス)
忘れる、ということは、逆に、自分の忘れているような、頭の容量を超えたデータに対して、指でたどって、ぱかっとアクセスできる、ということかも知れません。例えば、ドックに、電話番号カードを入れており、何度も参照しています。

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あるいは、データをためたサーバの様でもあります。

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このデータベースは、ファイルのたまったHDに似ていますが、HDに比べると、よりダイレクトに、目の前に現われる、というメリットがあります。引き出しの中で、指でちょんっとするだけで、ぱかっと分かれて、そのカードが見える。

HDの中のファイルは、ディスプレイ上で、クリックして、ソフトが立ち上がってファイルを見たり、印刷したり、と、タイムラグがあります。

あるのか消えているのかさえも分らないです。

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知的生産技術等では、いずれも、メンテナンスが推奨されています。
GTDでは、週次レビュー。
「ノート1冊」法では、インデックスの作成(テキストファイルとして打ち込み)。
「超メモ術」では、インデックスの作成(最終ページに)。
PoICでは、野帳からカードへの転記、あるいはカードに直接描いて、ドックに蓄積。
いずれも、手をかけて、維持しています。

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カードがたまると、「こざね法」(Ref:「知的生産の技術」、梅沢忠夫著、P.205)により、カードをつないで、新しい文章を生産できます。
普段でも、カードや紙片等に文章の断片を書き付けて、これをつなぐ、という方法を、ソロバンや電卓の様に、道具として使いたいように思います。

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ある程度たまったカードを「繰る」「ちらちら見る」事は楽しいです。
時系列に並んだ束の中には、自分の好きな発見や、自分に重要な参照が、混在しています。
ジャンル毎のカードの多さ(枚数)は、ジップの法則に従うと思われます。つまり1位のジャンルが100枚とすると、2位は概ね半分の50枚程度、3位は3分の1の30枚程度、4位は25枚・・・という様な感じです(経験則)。
また、その混ざり方は、時間の流れに沿って、均一に分布しているのではなく、完全にランダムでもない、「f分の1ゆらぎ」に近い分布と思われます。これは、大きな変化、大きな平均値からのずれほど、そのずれに比例して少ない、という並び方です。例えば、最近の1ヶ月をパラパラと見ると、主要なジャンルが多い中で、それからちょっとはずれた物は多く、大きくはずれた物は少ない、という分布です。
これをパラパラ見るのは、心地よいです。

やればできる 卒業論文の書き方

(引用)
http://www015.upp.so-net.ne.jp/notgeld/sotsuron.html

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あるいはブログが近いのかもしれません。
個人的には、アナログの日記よりも、ブログは面白く感じられるのですが、カードはブログの様な面白さが感じられる様に思います。

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ドックにカードがたまってゆくと、それを見るのが楽しいのですが、それは、ネットの掲示板を見る楽しみに近い様に思います。
カードを大きいカードや机に広げると、これは現実の掲示板と同様だから、なのかもしれません。
インターネットが普及したとき、一番驚いたのは、Nifty等の電子掲示板でした。現実では面白みのないような「掲示板」なんていう物に、面白さが出てくることに。
PoICでは、さらに、そのアナログの「現実の掲示板」や「カード」、ペンと紙と箱、それが電子掲示板の様に、面白いということを知って、驚きました。